Interessant zu wissen ist, wer entscheidet, welche Apps installiert werden. Gemäss einer Analyse von Nielsen werden
13% vom (Ehe-)Partner,
8% von den Kindern,
6% von anderen Familienmitgliedern und
6% von Freunden installiert.
Welche Schlüsse können wir daraus ziehen? Obwohl ein Smartphone ein sehr persönliches Gerät darstellt, haben offenbar Familienmitglieder dennoch guten Zugang. Das mag daran liegen, dass Smartphone noch immer relativ teuer sind und durch den regen Datenverkehr überdurchschnittlich hohe monatliche Telekommunikationskosten verursachen. Aufgrund der hohen Kosten dürften Smartphones noch wenig verbreitet sein unter Kinder und diese stürzen sich daher auf die coolen Geräte der Eltern. Betrachtet man nur die Gruppe "Eltern", so liegt der Anteil der von Kindern installierten Apps sogar bei 30%.
Aus Marketing-Sicht bedeutet dies, dass Apps mit einer spielerischen Komponente eine höhere Chance haben, den Weg auf ein iPhone oder Smartphone zu finden. Zudem kann die hohe Beeinflussungswirkung von Kindern am Verkaufspunkt (PoS) dazu genutzt werden, kindergerecht auf ein eigenes App hinzuweisen (beispielsweise ein cooler Demo-Film eines App mit Spielfunktion).
Zusammengefasst: Kinder entscheiden oder beeinflussen die Wahl eines App überdurchschnittlich stark. Dieser Aspekt kann sowohl bei der App-Definition als auch bei der Vermarktung genutzt werden.
13% vom (Ehe-)Partner,
8% von den Kindern,
6% von anderen Familienmitgliedern und
6% von Freunden installiert.
Welche Schlüsse können wir daraus ziehen? Obwohl ein Smartphone ein sehr persönliches Gerät darstellt, haben offenbar Familienmitglieder dennoch guten Zugang. Das mag daran liegen, dass Smartphone noch immer relativ teuer sind und durch den regen Datenverkehr überdurchschnittlich hohe monatliche Telekommunikationskosten verursachen. Aufgrund der hohen Kosten dürften Smartphones noch wenig verbreitet sein unter Kinder und diese stürzen sich daher auf die coolen Geräte der Eltern. Betrachtet man nur die Gruppe "Eltern", so liegt der Anteil der von Kindern installierten Apps sogar bei 30%.
Aus Marketing-Sicht bedeutet dies, dass Apps mit einer spielerischen Komponente eine höhere Chance haben, den Weg auf ein iPhone oder Smartphone zu finden. Zudem kann die hohe Beeinflussungswirkung von Kindern am Verkaufspunkt (PoS) dazu genutzt werden, kindergerecht auf ein eigenes App hinzuweisen (beispielsweise ein cooler Demo-Film eines App mit Spielfunktion).
Zusammengefasst: Kinder entscheiden oder beeinflussen die Wahl eines App überdurchschnittlich stark. Dieser Aspekt kann sowohl bei der App-Definition als auch bei der Vermarktung genutzt werden.